home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Night Owl 6 / Night Owl's Shareware - PDSI-006 - Night Owl Corp (1990).iso / 002a / btfish.zip / NOTES.TXT < prev    next >
Text File  |  1992-01-13  |  34KB  |  1,651 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.  
  6.  
  7.  
  8.  
  9.  
  10.                                     BATFISH
  11.                           Submarine Combat Simulator
  12.                                           
  13.  
  14.  
  15.                                 Captains Notes
  16.  
  17.  
  18.  
  19.  
  20.  
  21.  
  22.                        Copyright August ,1989 John W. McCue
  23.                                               
  24.  
  25.  
  26.  
  27.  
  28.  
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.  
  34.  
  35.  
  36.  
  37.  
  38.  
  39.  
  40.  
  41.  
  42.  
  43.  
  44.  
  45.  
  46.  
  47.  
  48.  
  49.  
  50.  
  51.  
  52.  
  53.  
  54.  
  55.  
  56.  
  57.  
  58.  
  59.  
  60.  
  61.  
  62.  
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.  
  71.  
  72.          Authors Note
  73.  
  74.          There  are  many  different  makes  and  models  of  personal
  75.          computers available on todays market.  BATFISH has been coded
  76.          with this  in mind  and should  work on  most equipment.  One
  77.          thing that  the software  cannot work  around is  the general
  78.          speed  of  individual  processors. You  may  experience  some
  79.          slowing of  the game when you  are dealing with  either large
  80.          scenarios or  have large numbers  of targets visible.  If you
  81.          find this to be the case, you will find a vast improvement in
  82.          performance by  adding a math  co-processor to  your machine.
  83.          Testing has  shown that  a generic XT  model computer  with a
  84.          co-processor will  perform as well  as, or better  than, more
  85.          advanced  machines. These  chips  are relatively  inexpensive
  86.          when compared with more costly machines and will enhance your
  87.          enjoyment of BATFISH and many other packages you may have.
  88.  
  89.  
  90.  
  91.          THIS  PROGRAM  IS  COPYRIGHTED  AND IS  BEING  DISTRIBUTED AS
  92.          SHAREWARE.   YOU ARE ENCOURAGED TO FREELY COPY AND DISTRIBUTE
  93.          "BATFISH" PROVIDED THAT ALL ACCOMPANYING FILES ARE TRANSFERRED
  94.          WITHOUT MODIFICATION, AND YOU CHARGE NO FEE TO DO SO.     
  95.  
  96.          You may play  BATFISH for free ONLY until such time as you can
  97.          reasonably determine if you like it or not. This does NOT mean
  98.          until you have  mastered the game and/or become bored with it! 
  99.                                                    
  100.          If you enjoy it,  send payment of  $15.00 along with a copy of
  101.          the registration form.  This program  is complete,  and is not    
  102.          "crippled"  in  any way.  When you  register,  in  addition to    
  103.          having  met your legal and  moral obligation,  you will be put
  104.          on the  mailing list for future  upgrades/enhancements and new
  105.          programs by the author.
  106.  
  107.  
  108.  
  109.  
  110.  
  111.  
  112.  
  113.  
  114.  
  115.  
  116.  
  117.  
  118.  
  119.  
  120.  
  121.  
  122.  
  123.  
  124.  
  125.  
  126.  
  127.  
  128.  
  129.  
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.  
  137.  
  138.          Introduction
  139.  
  140.          Congratulations,  Captain! CINCLANTFLT  has  just issued  new
  141.          orders. You have just been promoted out from behind your desk
  142.          at Fleet  Operations Headquarters. With no  actual experience
  143.          in submarine  command, fleet  operations or  combat strategy,
  144.          you have been selected by the review board as being more than
  145.          qualified to  fill the  vacancy. You will  take command  of a
  146.          Fleet Class Submarine without delay (or any training).
  147.  
  148.  
  149.  
  150.  
  151.  
  152.  
  153.  
  154.  
  155.  
  156.  
  157.  
  158.  
  159.  
  160.  
  161.  
  162.  
  163.  
  164.  
  165.  
  166.  
  167.  
  168.  
  169.  
  170.  
  171.  
  172.  
  173.  
  174.  
  175.  
  176.  
  177.  
  178.  
  179.  
  180.  
  181.  
  182.  
  183.  
  184.  
  185.  
  186.  
  187.  
  188.  
  189.  
  190.  
  191.  
  192.  
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.  
  203.  
  204.          General Notes
  205.  
  206.          The submarine you now command is  a generic collection of all
  207.          the  best   attributes  of   several  different   classes  of
  208.          submarines.  General  'housekeeping'  duties   on  board  are
  209.          performed  by  your  junior officers  (the  little  lackeys),
  210.          removing the need  for you to worry about  them. However, you
  211.          command the submarine  and are responsible for  anything that
  212.          may endanger  her. For  example, the  engine room  staff will
  213.          charge your batteries when surfaced without being told or the
  214.          torpedo room  crews will reload  torpedo tubes when  they are
  215.          empty  (providing you  have  closed the  outer  door on  that
  216.          tube).
  217.  
  218.          Major   Electric   Corporation  and   Hydro   Dynamics   Inc.
  219.          constructed your   vessel at  the Fleet yards  in one  of the
  220.          secret  costal  Naval  Yards. Initial  testing  and  work-ups
  221.          indicate that your vessel  meets all operational requirements
  222.          laid out in the contract.  However, the manufacture indicates
  223.          that your submarine  MAY dive below the  contract test depth.
  224.          Care should be taken below this  depth because you may damage
  225.          your vessel to the point where recovery is not possible.
  226.  
  227.  
  228.  
  229.  
  230.  
  231.  
  232.  
  233.  
  234.  
  235.  
  236.  
  237.  
  238.  
  239.  
  240.  
  241.  
  242.  
  243.  
  244.  
  245.  
  246.  
  247.  
  248.  
  249.  
  250.  
  251.  
  252.  
  253.  
  254.  
  255.  
  256.  
  257.  
  258.  
  259.  
  260.  
  261.  
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.  
  269.  
  270.          Notes on Starting BATFISH
  271.  
  272.          Set your default directory to the location where the games
  273.          files are stored. At the DOS prompt, enter the command:
  274.  
  275.          BATFISH
  276.  
  277.          After the game has loaded, you will need to register your
  278.          ship and yourself. You will also be asked to enter a 'console
  279.          code'. The console code is used to identify a specific game.
  280.          This sill allow multiple players to use the game.
  281.  
  282.          When  you exit  from the  game,  the current  status will  be
  283.          stored automatically so you can  restart it later. To restart
  284.          a  saved game,  enter  your console  code  after the  BATFISH
  285.          command. For  example, if you started  a game with  a console
  286.          code of SUBM, to restart it you would use:
  287.  
  288.          BATFISH SUBM
  289.  
  290.          You  are  also  able  to  start,  or  restart,  a game with a
  291.          specific  scenario.  Using the  example above,  you can start
  292.          BATFISH in scenario 14 by entering the command:
  293.  
  294.          BATFISH SUBM 14
  295.  
  296.          BATFISH comes with a predefined scenario file which will give
  297.          you  many hours of  enjoyable and  challenging play. You can,
  298.          however,  create and use  your own custom scenario file(s) to
  299.          give you  endless possible  combinations to  suit your taste,
  300.          style and skills.  This feature is  truly unique among gaming
  301.          software today.  See the notes on the scenario builder at the
  302.          end of this document, and enjoy!
  303.  
  304.  
  305.  
  306.  
  307.  
  308.  
  309.  
  310.  
  311.  
  312.  
  313.  
  314.  
  315.  
  316.  
  317.  
  318.  
  319.  
  320.  
  321.  
  322.  
  323.  
  324.  
  325.  
  326.  
  327.  
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.  
  335.  
  336.          Notes on Command Registration
  337.  
  338.          After  you have  started  BATFISH, you  will  be required  to
  339.          register the name of your vessel, the name of the captain who
  340.          will command your  vessel and a unique console  code for your
  341.          vessel. The console  code will allow more than  one player to
  342.          be active and allows BATFISH to  identify all aspects of your
  343.          command. Batfish will not allow more than one occurrence of a
  344.          console  code.  However,  following an  untimely  loss  of  a
  345.          command, BATFISH will allow a console code to be used again.
  346.  
  347.  
  348.  
  349.  
  350.  
  351.  
  352.  
  353.  
  354.  
  355.  
  356.  
  357.  
  358.  
  359.  
  360.  
  361.  
  362.  
  363.  
  364.  
  365.  
  366.  
  367.  
  368.  
  369.  
  370.  
  371.  
  372.  
  373.  
  374.  
  375.  
  376.  
  377.  
  378.  
  379.  
  380.  
  381.  
  382.  
  383.  
  384.  
  385.  
  386.  
  387.  
  388.  
  389.  
  390.  
  391.  
  392.  
  393.  
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.  
  402.          Notes on the Patrol Sector
  403.  
  404.          The Patrol Sector you have been  assigned is somewhere in the
  405.          Mid Atlantic. There   is not a speck  of land to be  seen for
  406.          several hundred miles in any direction, so you should not run
  407.          into very much.  Some have described this area as  the end of
  408.          the earth.  It isn't really,  but you  can see it  from here.
  409.          (and it  really looks  rather pleasant)  CINCLANTFLT has  not
  410.          imposed any boundary on you, so you are free to roam at will.
  411.  
  412.          The Hydrographic  Service at CINCLANTFLT  has filed  a report
  413.          for your  patrol area stating  that water  thermal boundaries
  414.          may  be present.  These boundaries  between  water masses  of
  415.          different temperatures  are ideal for distorting  and masking
  416.          sound waves. You may find it  useful to locate this boundary,
  417.          if it exists,  as this is the only way to avoid  detection by
  418.          escort ships while they are using  active sonar in your area.
  419.  
  420.  
  421.  
  422.  
  423.  
  424.  
  425.  
  426.  
  427.  
  428.  
  429.  
  430.  
  431.  
  432.  
  433.  
  434.  
  435.  
  436.  
  437.  
  438.  
  439.  
  440.  
  441.  
  442.  
  443.  
  444.  
  445.  
  446.  
  447.  
  448.  
  449.  
  450.  
  451.  
  452.  
  453.  
  454.  
  455.  
  456.  
  457.  
  458.  
  459.  
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.  
  467.  
  468.          Notes on Scenarios
  469.  
  470.          Play in  BATFISH is  broken down  into individual  scenarios.
  471.          Each scenario consists  of one or more ships  that are loaded
  472.          into your  patrol sector. Once  in your patrol  sector, these
  473.          ships will attempt to manoeuver and speed away from you. There
  474.          are two  ways that  ships may  leave your  sector. They  will
  475.          either get to far away for  you instruments to detect, or you
  476.          will have  sunk them.  When all  ships have  left the  patrol
  477.          sector, the next scenario will  be loaded. This will continue
  478.          until  no  further  scenarios  are  available,  or  you  find
  479.          yourself joining your trophies in Davey Jones Locker.
  480.  
  481.          As mentioned previously, you may create your own scenario file
  482.          or use the default file supplied. A sample file is included at
  483.          the end of this document.
  484.  
  485.  
  486.  
  487.  
  488.  
  489.  
  490.  
  491.  
  492.  
  493.  
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498.  
  499.  
  500.  
  501.  
  502.  
  503.  
  504.  
  505.  
  506.  
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511.  
  512.  
  513.  
  514.  
  515.  
  516.  
  517.  
  518.  
  519.  
  520.  
  521.  
  522.  
  523.  
  524.  
  525.  
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.  
  534.          Notes on Targets
  535.  
  536.          Targets are ships in your patrol  sector. You objective is to
  537.          sink  as may  tons of  shipping  as possible  with the  least
  538.          number of  torpedoes. So  you will have  to make  a judgement
  539.          call  as  to  the  largest  targets  available  for  a  given
  540.          situation.
  541.  
  542.          When lining up on targets,  remember to compensate for target
  543.          speed, distance,  size and zig-zag patterns.  Hits registered
  544.          against targets  must be serious  enough to sink  them. Minor
  545.          damage may slow the target but repairs can be made to correct
  546.          the damage. In short, make sure the ship is going down, don't
  547.          assume that is should.
  548.  
  549.          Care must be taken when going into combat against warships of
  550.          any kind. Should you be caught  on the surface, or allow them
  551.          to locate your periscope, they will  shell you with deck guns
  552.          and that  can ruin  your whole  day. Other  hazards you  will
  553.          encounter include  depth charges dropped from  destroyers and
  554.          torpedoes fired from opposing submarines. You should exercise
  555.          caution where it is appropriate.
  556.  
  557.  
  558.  
  559.  
  560.  
  561.  
  562.  
  563.  
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.  
  569.  
  570.  
  571.  
  572.  
  573.  
  574.  
  575.  
  576.  
  577.  
  578.  
  579.  
  580.  
  581.  
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.  
  596.  
  597.  
  598.  
  599.  
  600.          Notes on Replenishment At Sea
  601.  
  602.          CINCLANTFLT   has   placed  a   large   submarine   auxiliary
  603.          replenishment ship at your disposal. This vessel will provide
  604.          you with  all the  torpedoes that you.  You will  contact the
  605.          replenishment vessel by radio when  you need it. Be extremely
  606.          careful. DO NOT SINK IT!!!
  607.  
  608.          When attempting to  rendezvous with your support  vessel, you
  609.          must manoeuver into a  position along  side it.  The distance
  610.          between the  two vessels must be  small enough to  pass lines
  611.          from one  boat to the  other but not so  close as to  ram one
  612.          another.  Your  speed   is  also  critical.  Once   you  have
  613.          successfully connected  with the other  vessel, replenishment
  614.          will  commence  (at   a  very  feverish  pace)   with  little
  615.          intervention from  you. You  may break  off at  any time  you
  616.          wish, should it be necessary.
  617.  
  618.          The captain of your supply boat is an experienced commander.
  619.          He has been provided with a full accounting of your level of
  620.          knowledge and experience. As a result, he will generally stay
  621.          well out of harms way. That is, until you call for him. When
  622.          he is making an approach, it will take very little to spook
  623.          him and abandon any attempt to rendezvous. You may find it
  624.          necessary to request resupply more than once.
  625.  
  626.  
  627.  
  628.  
  629.  
  630.  
  631.  
  632.  
  633.  
  634.  
  635.  
  636.  
  637.  
  638.  
  639.  
  640.  
  641.  
  642.  
  643.  
  644.  
  645.  
  646.  
  647.  
  648.  
  649.  
  650.  
  651.  
  652.  
  653.  
  654.  
  655.  
  656.  
  657.  
  658.  
  659.  
  660.  
  661.  
  662.  
  663.  
  664.  
  665.  
  666.  
  667.          Notes On Displays
  668.  
  669.          The information displayed on your different instruments is of
  670.          great value to  you. Instrumentation will tell  you what your
  671.          submarine  is doing,  what  its current  state  is  and is  a
  672.          primary link to the world outside  the hull of your boat. You
  673.          should  pay close  attention  to what  the  are telling  you.
  674.          Submarine  control  systems,  over which  you  exercise  your
  675.          authority, will  provide you with  two indicators.  These are
  676.          yellow and green. The yellow indicator will indicate what you
  677.          have ordered and  the green one tells you  what the submarine
  678.          is doing.  For example,  if you  have ordered  a speed  of 30
  679.          knots from  a speed  of 0  knots, the  yellow indicator  will
  680.          point at 30 while the green  indicator will slowly climb from
  681.          0  to 30  as the  speed  of your  boat increases.  (Remember,
  682.          that's almost 2,400 tons of submarine  you are trying to move
  683.          and it will not pull wheelies)
  684.  
  685.          Attitude reporting, depth for example, will only have a green
  686.          indicator. These instruments are relating the attitude of the
  687.          submarine  based on  other  factors  that impact  your  boat.
  688.          The main screens  you will see represent the  areas where you
  689.          will be  when in command. They  consist of the  Control Room,
  690.          the Bridge, and the CIC  (Combat Information Center). Each of
  691.          these areas will  have a changeable insert to  assist in your
  692.          command  functions.   Most  information  can be obtained from     
  693.          other areas when needed.  However, where physical limitations
  694.          exist, they have been enforced. For  example, you will not be
  695.          able to use  the periscope from the radar room  or the bridge
  696.          because it is in the control room.
  697.  
  698.          Also  note  that  some  instruments   are  subject  to  noise
  699.          infiltration. This is causes by a  number of things. The most
  700.          obvious will  be noise  caused by  excessive speed  and wakes
  701.          caused be  ships and  torpedoes. On  occasion, there  will be
  702.          insufficient  information  available  to you  crew  when  you
  703.          request plots.  Be aware of this behaviour and manoeuver your
  704.          ship accordingly. Remember, you are the captain.
  705.  
  706.  
  707.  
  708.  
  709.  
  710.  
  711.  
  712.  
  713.  
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.  
  719.  
  720.  
  721.  
  722.  
  723.  
  724.  
  725.  
  726.  
  727.  
  728.  
  729.  
  730.  
  731.  
  732.  
  733.          Control Room
  734.           ______________________________________________________
  735.          |       _______________         _______________        |
  736.          |      |Damage  Control|       |    Torpedo    |       |
  737.          |      |  State Board  |       |  State Board  |       |
  738.          |      |_______________|       |_______________|       |
  739.          |                                                      |
  740.          |  ______   ______   ____________   ___  ___  ________ |
  741.          | |   1  | |   2  | |_____7______| | 8 || 9 ||        ||
  742.          | |______| |______|  ____________  |___||___||        ||
  743.          |  ______   ______  |            |   ______  |   10   ||
  744.          | |   3  | |   4  | |            |  |  11  | |        ||
  745.          | |______| |______| |     14     |  |______| |________||
  746.          |  ______   ______  |            |  ______   ______    |
  747.          | |   5  | |   6  | |            | |  12  | |  13  |   |
  748.          | |______| |______| |____________| |______| |______|   |
  749.          |______________________________________________________|
  750.          |_____________________Message Area_____________________|
  751.          |_____________________Menu Area________________________|
  752.  
  753.          CIC
  754.           ______________________________________________________
  755.          |  ____________     |                                  |
  756.          | |_____7______|    |  14. Insert                      |
  757.          |    ________       |                                  |
  758.          |   |        |      |  - Radar                         |
  759.          |   |        |      |  - Sonar                         |
  760.          |   |   10   |      |  - Radio Direction Finder        |
  761.          |   |        |      |  - Listening (passive sonar)     |
  762.          |   |________|      |  - Plot Board                    |
  763.          |  ______   ____    |                                  |
  764.          | |  11  | |  8 |   |                                  |
  765.          | |______| |____|   |                                  |
  766.          |      ______       |                                  |
  767.          |     |   2  |      |                                  |
  768.          |     |______|      |                                  |
  769.          |      ______       |                                  |
  770.          |     |   1  |      |                                  |
  771.          |     |______|      |                                  |
  772.          |___________________|  Radius                  Ring    |
  773.          |____Message Area___|__________________________________|
  774.          |_____________________Menu Area________________________|
  775.  
  776.  
  777.          1.  Rudder Angle               2.  Speed
  778.          3.  High Preassure Air         4.  Battery Power
  779.          5.  Aft Ballast                6.  Forward Ballast
  780.          7.  Torpedo State (Quick Ref.) 8.  Diving Plane Angle
  781.          9.  Viewing Direction          10. Depth Gauge
  782.          11. Compass                    12. Rate of Change of Depth
  783.          13. Boat Attitude (Bubble)     14. Selected Insert
  784.  
  785.  
  786.  
  787.  
  788.  
  789.  
  790.  
  791.  
  792.  
  793.  
  794.  
  795.  
  796.  
  797.  
  798.          Periscope
  799.                          _____________|  |______________
  800.                         |                               |
  801.                         |                               |
  802.                 ========|       View with Hash Marks    |========
  803.                 ========|                               |========
  804.                         |Angle(absolute)        Magnify |
  805.                         |_______________________________|
  806.  
  807.  
  808.          Bridge
  809.           ______________________________________________________
  810.          |                                                      |
  811.          |                                                      |
  812.          |                  View From Bridge                    |
  813.          |                                                      |
  814.          |                                                      |
  815.          |______________________________________________________|
  816.          |            Angle in Degrees From Current View        |
  817.          |______________________________________________________|
  818.  
  819.  
  820.  
  821.  
  822.  
  823.  
  824.  
  825.  
  826.  
  827.  
  828.  
  829.  
  830.  
  831.  
  832.  
  833.  
  834.  
  835.  
  836.  
  837.  
  838.  
  839.  
  840.  
  841.  
  842.  
  843.  
  844.  
  845.  
  846.  
  847.  
  848.  
  849.  
  850.  
  851.  
  852.  
  853.  
  854.  
  855.  
  856.  
  857.  
  858.  
  859.  
  860.  
  861.  
  862.  
  863.  
  864.          Notes On Torpedoes
  865.  
  866.          Your submarine is  configured with 6 forward tubes  and 2 aft
  867.          tubes. Each torpedo  tube is loaded with one  torpedo and you
  868.          will have 24  reloads available, for a total  of 32 torpedoes
  869.          in all.
  870.  
  871.          Your crew will  load torpedoes after you have  fired them and
  872.          closed the outer  doors. Once the torpedoes  are loaded, they
  873.          are  primed  (set for  depth  and  armed).  When you  fire  a
  874.          torpedo, a large quantity of air  is required to force it out
  875.          of the tube.
  876.  
  877.          A torpedo has  sufficient range to hit a target  that is well
  878.          over the  horizon, assuming  you can aim  that well.  Each is
  879.          equipped  with  both  a  magnetic   exploder  and  a  contact
  880.          exploder. So you can achieve a hit on a ship even if there is
  881.          no  physical contact.  However,  CINCLANTFLT  has issued  the
  882.          following warning.
  883.  
  884.          "The Magnetic  Exploders currently installed  on the  MARK 41
  885.          series have  been known  to detonate  prematurely within  the
  886.          magnetic  field  generated  by   larger  vessels.  Commanding
  887.          officers  should  be   aware  of  this  behaviour  and  react
  888.          accordingly."
  889.  
  890.  
  891.  
  892.  
  893.  
  894.  
  895.  
  896.  
  897.  
  898.  
  899.  
  900.  
  901.  
  902.  
  903.  
  904.  
  905.  
  906.  
  907.  
  908.  
  909.  
  910.  
  911.  
  912.  
  913.  
  914.  
  915.  
  916.  
  917.  
  918.  
  919.  
  920.  
  921.  
  922.  
  923.  
  924.  
  925.  
  926.  
  927.  
  928.  
  929.  
  930.          Notes on Damage Repair
  931.  
  932.          As  the Captain  of the  submarine, you  are responsible  for
  933.          ordering emergency repair work for any damaged spaces. Due to
  934.          manpower limitations, you only have  one damage control crew.
  935.          When they  are assigned  to do  repair work,  they will  work
  936.          until the  level of damage is  reduced to a lower  level. You
  937.          will see  the change in the  Damage Control State  Board. But
  938.          remember, you command and they blindly obey. If you interrupt
  939.          them and/or change their work  assignment, the damage control
  940.          crew will  do as they  are told and  any repair work  done to
  941.          that point is wasted.
  942.  
  943.          Certain areas of the submarine  are integrated together, more
  944.          for your  convenience than anything  else.  When  assigned to
  945.          repair one of these areas, they  will begin working where the
  946.          most damage  has occurred.  Where damage  is equal,  then the
  947.          crew  will start  on the  most  valuable compartment.  Damage
  948.          repair areas include:
  949.          - Forward and Aft torpedo rooms
  950.          - Engine room
  951.          - CIC
  952.            (radar, sonar, sound, RDF and plot)
  953.          - Control room and Conning tower
  954.          - Planes room
  955.          - Steering gear
  956.          - Ballast tanks
  957.          - Battery compartment
  958.  
  959.  
  960.  
  961.  
  962.  
  963.  
  964.  
  965.  
  966.  
  967.  
  968.  
  969.  
  970.  
  971.  
  972.  
  973.  
  974.  
  975.  
  976.  
  977.  
  978.  
  979.  
  980.  
  981.  
  982.  
  983.  
  984.  
  985.  
  986.  
  987.  
  988.  
  989.  
  990.  
  991.  
  992.  
  993.  
  994.  
  995.  
  996.          Notes on Combat Strategy
  997.  
  998.          Hey! You're the Captain!
  999.  
  1000.  
  1001.  
  1002.  
  1003.  
  1004.  
  1005.  
  1006.  
  1007.  
  1008.  
  1009.  
  1010.  
  1011.  
  1012.  
  1013.  
  1014.  
  1015.  
  1016.  
  1017.  
  1018.  
  1019.  
  1020.  
  1021.  
  1022.  
  1023.  
  1024.  
  1025.  
  1026.  
  1027.  
  1028.  
  1029.  
  1030.  
  1031.  
  1032.  
  1033.  
  1034.  
  1035.  
  1036.  
  1037.  
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041.  
  1042.  
  1043.  
  1044.  
  1045.  
  1046.  
  1047.  
  1048.  
  1049.  
  1050.  
  1051.  
  1052.  
  1053.  
  1054.  
  1055.  
  1056.  
  1057.  
  1058.  
  1059.  
  1060.  
  1061.  
  1062.          Notes on Entering Commands
  1063.  
  1064.          As the captain, you are  responsible for issuing commands for
  1065.          any and  all functions  that are  required for  the safe  and
  1066.          efficient operation  of your  submarine. Several  methods for
  1067.          entering commands  are provided  depending upon  the function
  1068.          desired. A mixture of 'hot keys' and menus are provided.
  1069.  
  1070.          Menus
  1071.  
  1072.          The menus operate on three levels. The first level represents
  1073.          a selection of general functions, the second level represents
  1074.          the selection of specific functions and the third level
  1075.          executes the specific function requested.
  1076.  
  1077.          When you are in menu mode, the following HOT keys perform the
  1078.          following functions.
  1079.  
  1080.          'left arrow' OR
  1081.          '4'
  1082.          moves the menu selection bar one option to the left. The menu
  1083.          bar will wrap around when necessary.
  1084.  
  1085.          'right arrow'  OR
  1086.          '6'            OR
  1087.          'space key'
  1088.          Moves the menu selection bar one selection to the right. The
  1089.          menu bar will wrap around when necessary.
  1090.  
  1091.          'up arrow'    OR
  1092.          '8'           OR
  1093.          'return'      OR
  1094.          'down arrow'  OR
  1095.          '2'
  1096.          Select the option that is currently highlighted by the menu
  1097.          selection bar.  When you are at a second level menu, and you
  1098.          select an option that is used to change the speed or toggle
  1099.          some aspect of the game, the 'up arrow'/'8'/'return' keys
  1100.          will act to speed up the function selected while the 'down
  1101.          arrow'/'2' keys will act to slow the function down.
  1102.  
  1103.          Other keys.
  1104.          Each menu option starts with a unique letter for that series
  1105.          of options. To select the desired option, just enter the
  1106.          letter. The default action taken is the same as to hitting
  1107.          the ENTER key. Any key that is not 'HOT', as defined above,
  1108.          will take you out of menu mode and return you to command
  1109.          mode. For safety reasons, the key you enter to get back to
  1110.          command mode will not be acted upon but the keyboard
  1111.          interface will consume the key stroke.
  1112.  
  1113.  
  1114.  
  1115.  
  1116.  
  1117.  
  1118.  
  1119.  
  1120.  
  1121.  
  1122.  
  1123.  
  1124.  
  1125.  
  1126.  
  1127.  
  1128.          Menu Options
  1129.  
  1130.          Level 1: MAIN
  1131.  
  1132.          Function:
  1133.          Allows you to select a specific set of functions.
  1134.  
  1135.          INSERT
  1136.          Select a new insert for the current screen.
  1137.          COMPARTMENT
  1138.          Select a new compartment.
  1139.          MODE
  1140.          Change a mode of operation of a specific function.
  1141.          RANGE
  1142.          Change the range of an insert or adjust the magnification
  1143.          factor.
  1144.          NOISE
  1145.          Turn noise element on or off.
  1146.          TIME
  1147.          Change the time attributes of the game.
  1148.          FIX
  1149.          Repair damage in selected compartment.
  1150.          EXIT
  1151.          Used to exit the game and manage setup files.
  1152.          RETURN
  1153.          Return to command mode.
  1154.  
  1155.          Level 2: INSERT
  1156.  
  1157.          Function:
  1158.          Allows you to change the screen insert currently displayed.
  1159.          You may select one of the following.
  1160.  
  1161.          RADAR   - active radar
  1162.          SONAR   - active sonar
  1163.          LISTEN  - passive listening
  1164.          DIR FND - passive radio direction finder
  1165.          PLOT    - Plot board
  1166.  
  1167.          MAIN    - return to the main menu
  1168.  
  1169.          Level 2: COMPART
  1170.  
  1171.          Function:
  1172.          Allows you to change compartments.
  1173.  
  1174.          CONTROL - control room
  1175.          RADAR   - active radar room
  1176.          SONAR   - active sonar room
  1177.          LISTEN  - passive listening room
  1178.          DIR FND - passive radio direction finder room
  1179.          PLOT    - plot room
  1180.          BRIDGE  - bridge (if you are on the surface)
  1181.  
  1182.          MAIN    - return to main menu
  1183.  
  1184.  
  1185.  
  1186.  
  1187.  
  1188.  
  1189.  
  1190.  
  1191.  
  1192.  
  1193.  
  1194.          Level 2: MODE
  1195.  
  1196.          Function:
  1197.          Allows you to control operating modes for various functions.
  1198.  
  1199.          DRAG     - toggle the trace function (radar/sonar) on or off
  1200.          VERBOSE  - toggle text messages on or off
  1201.          CLR MENU - toggle 'menu clear on level 2 select' on or off
  1202.          HOLD     - toggle pause on or off
  1203.  
  1204.          MAIN     - return to main menu
  1205.  
  1206.          Level 2: RANGE
  1207.  
  1208.          Function
  1209.          Set the base operating range or magnification.
  1210.  
  1211.          RANGE   - set the range for the current insert
  1212.          MAGNIFY - set the magnification
  1213.  
  1214.          MAIN    - return to the main menu
  1215.  
  1216.          Level 2: NOISE
  1217.  
  1218.          Function
  1219.          Toggle noise elements on or off.
  1220.  
  1221.          ALL    - all noise elements
  1222.          ENGINE - engine noise
  1223.          SONAR  - sonar noise
  1224.          RADAR  - radar noise
  1225.          TARGET - target noise
  1226.          BLAST  - explosion noise
  1227.  
  1228.          MAIN   - return to main menu
  1229.  
  1230.          Level 2: TIME
  1231.  
  1232.          Function
  1233.          Change the speed of various functions
  1234.  
  1235.          RADAR - change sweep speed
  1236.          SONAR - change sound propagation speed
  1237.          PAN   - change pan speed for periscope and bridge
  1238.          TEXT  - change the speed that messages appear
  1239.          GAME  - change the speed of the whole game
  1240.  
  1241.          MAIN
  1242.  
  1243.          Level 2: FIX
  1244.  
  1245.          Function
  1246.          Repair damage to compartments on the submarine
  1247.  
  1248.          BALLAST - repair ballast tanks
  1249.  
  1250.  
  1251.  
  1252.  
  1253.  
  1254.  
  1255.  
  1256.  
  1257.  
  1258.  
  1259.  
  1260.          STRN GR - repair steering gear
  1261.          ENGINE  - repair engine room
  1262.          POWER   - repair battery room
  1263.          TORPS   - repair torpedo rooms
  1264.          XCNT RM - repair control room and conning tower
  1265.          CIC     - repair CIC and related compartments
  1266.          DVG PLN - repair diving planes
  1267.  
  1268.          MAIN
  1269.  
  1270.          Level 2: EXIT
  1271.  
  1272.          Function
  1273.          Exit and control functions.
  1274.  
  1275.          EXIT     - exit and save game
  1276.          RESUPPLY - radio to resupply sub to head towards your position   
  1277.          SV SETUP - save new defaults
  1278.          RS SETUP - restore saved defaults
  1279.          DF SETUP - restore factory defaults
  1280.  
  1281.          MAIN     - return to main menu
  1282.  
  1283.  
  1284.  
  1285.  
  1286.  
  1287.  
  1288.  
  1289.  
  1290.  
  1291.  
  1292.  
  1293.  
  1294.  
  1295.  
  1296.  
  1297.  
  1298.  
  1299.  
  1300.  
  1301.  
  1302.  
  1303.  
  1304.  
  1305.  
  1306.  
  1307.  
  1308.  
  1309.  
  1310.  
  1311.  
  1312.  
  1313.  
  1314.  
  1315.  
  1316.  
  1317.  
  1318.  
  1319.  
  1320.  
  1321.  
  1322.  
  1323.  
  1324.  
  1325.  
  1326.          Hot Keys
  1327.  
  1328.          Command  mode operation  is based  upon  defined 'HOT'  keys.
  1329.          These keys are used to  perform functions and issue commands.
  1330.          Keys  are available for manoeuvering,  selecting inserts  and
  1331.          attacking.
  1332.  
  1333.          H     - Toggle hold on and off
  1334.  
  1335.          S s   - Sonar
  1336.          L l   - Listen (passive sound)
  1337.          R r   - Radar
  1338.          D d   - Direction finder (radio emissions)
  1339.          P p   - Plot
  1340.          F9    - decrease insert range
  1341.          F10   - increase insert range
  1342.  
  1343.          tab   - Toggle periscope up and down
  1344.  
  1345.          z      - Pan left 1 increment
  1346.          Z      - Auto Pan left
  1347.          x      - Look forward
  1348.          X      - Look aft
  1349.          c      - Pan right 1 degree
  1350.          C      - Auto Pan right
  1351.  
  1352.          ALT F9  - decrease magnification
  1353.          SHFT F9
  1354.  
  1355.          ALT F10 - increase magnification
  1356.          SHFT F10
  1357.  
  1358.          SHIFT F1  to  SHIFT F8 - Toggle open/close  outer door(s)
  1359.          ALT F1  to  ALT F8
  1360.  
  1361.          F1  to  F8 - Fire
  1362.  
  1363.          < ,   - range ring out
  1364.          > .   - range ring in
  1365.  
  1366.          +     - increase speed
  1367.          -     - decrease speed
  1368.          &     - crash dive
  1369.  
  1370.          4 (left arrow)  - turn left
  1371.          6 (right arrow) - turn right
  1372.          8 (up arrow)    - planes up
  1373.          2 (down arrow)  - planes down
  1374.  
  1375.          7 (home)        - blow aft ballast
  1376.          9 (pg up)       - blow forward ballast
  1377.          1 (end)         - flood aft ballast
  1378.          3 (pg dn)       - flood forward ballast
  1379.  
  1380.          esc   - menu toggle
  1381.  
  1382.  
  1383.  
  1384.  
  1385.  
  1386.  
  1387.  
  1388.  
  1389.  
  1390.  
  1391.  
  1392.  
  1393.  
  1394.  
  1395.  
  1396.  
  1397.  
  1398.  
  1399.  
  1400.  
  1401.  
  1402.  
  1403.  
  1404.  
  1405.  
  1406.  
  1407.  
  1408.  
  1409.  
  1410.  
  1411.  
  1412.  
  1413.  
  1414.  
  1415.  
  1416.  
  1417.  
  1418.  
  1419.  
  1420.  
  1421.  
  1422.  
  1423.  
  1424.  
  1425.  
  1426.  
  1427.  
  1428.  
  1429.  
  1430.  
  1431.  
  1432.  
  1433.  
  1434.  
  1435.  
  1436.  
  1437.  
  1438.  
  1439.  
  1440.  
  1441.  
  1442.  
  1443.  
  1444.  
  1445.  
  1446.  
  1447.  
  1448.  
  1449.  
  1450.  
  1451.  
  1452.  
  1453.  
  1454.  
  1455.  
  1456.  
  1457.  
  1458.          Notes on the Scenario Builder
  1459.  
  1460.          The  BATFISH Scenario  builder  has  been included  with  the
  1461.          package.  The scenario  builder will  accept a  text file  as
  1462.          input and  generate the  scenario file  used by  BATFISH. For
  1463.          example, if you create a file named MYSHIPS.RAW, the command
  1464.  
  1465.          SCENARIO MYSHIPS.RAW
  1466.  
  1467.          will build and load the scenario you have constructed.
  1468.  
  1469.          The internal  structure of  the scenario  file consists  of 3
  1470.          types of statements. These are:
  1471.  
  1472.          Comment Statements
  1473.          Break Statements
  1474.          Ship statements
  1475.  
  1476.          Comment Statement
  1477.          A comment  is a line  of text with  the first character  in a
  1478.          line being  a '!' character.  You may  place any text  on the
  1479.          line and you may have as many comments as you like.
  1480.  
  1481.          Break Statements
  1482.          A Break Statement indicates to  the Scenario Builder that one
  1483.          scenario  is to  be  separated  from another  scenario.  This
  1484.          statement must have  a '+' character as  the first character.
  1485.          You may  enter any information you  like on this  line, after
  1486.          the '+'  sign, and  the Scenario Builder  will treat  this as
  1487.          comment text.
  1488.  
  1489.          Ship Statements
  1490.  
  1491.          A Ship Statement  indicates to the Scenario  builder that you
  1492.          want a  specific ship to be  loaded from the  information you
  1493.          provide.  Note  that  all  numbers  are  either  positive  or
  1494.          negative  whole   numbers.  The  general  structure   of  the
  1495.          statement is:
  1496.  
  1497.          <ship type> <x> <y> <crs> <spd>
  1498.  
  1499.  
  1500.          <ship type>
  1501.          Must be one of the following:
  1502.          CARRIER
  1503.          CRUISER
  1504.          BATTLESHIP
  1505.          DESTROYER
  1506.          SUBMARINE
  1507.          RESUPPLY
  1508.          CONTAINER
  1509.          TANKER
  1510.          TROOP
  1511.  
  1512.          <X>
  1513.  
  1514.  
  1515.  
  1516.  
  1517.  
  1518.  
  1519.  
  1520.  
  1521.  
  1522.  
  1523.  
  1524.          Is the x value of the starting position. This value is given
  1525.          in meters (or yards) and must fall in the range of -99,000 to
  1526.          99,000.
  1527.  
  1528.          <Y>
  1529.          Is the y value of the starting position. This value is given
  1530.          in meters (or yards) must fall in the range of -99,000 to
  1531.          99,000.
  1532.  
  1533.          <crs>
  1534.          This is the initial course of the ship. This value is given
  1535.          in degrees and must be in the range of 0 to 359.
  1536.  
  1537.          <spd>
  1538.          This value represents the initial speed of the ship. It
  1539.          represents knots (or miles per hour) and should be in the
  1540.          range of 0 to 30.
  1541.  
  1542.          See the example provided for details or have a look at the
  1543.          default BATFISH Scenario File provided in SCENARIO.RAW.
  1544.  
  1545.          There is no limit to the number of scenarios that can exist
  1546.          in a file. The level of complexity is up to you. You should
  1547.          remember that the more ships you put in, the slower things
  1548.          will run. If you have a fast enough machine, this will not be
  1549.          a factor. Don't forget your resupply boat(s).
  1550.  
  1551.  
  1552.          Remember to include a resupply sub early enough in the
  1553.          scenario file for you to reload from.
  1554.  
  1555.          If you have an existing submarine, and want to start a set of
  1556.          newly loaded scenarios, remember to force the scenario number
  1557.          back to zero using the command:
  1558.  
  1559.          BATFISH <console code> 0
  1560.  
  1561.          Using the previous example, that is a console code of SUBM,
  1562.          the command would look like this:
  1563.  
  1564.          BATFISH SUBM 0
  1565.  
  1566.  
  1567.  
  1568.  
  1569.  
  1570.  
  1571.  
  1572.  
  1573.  
  1574.  
  1575.  
  1576.  
  1577.  
  1578.  
  1579.  
  1580.  
  1581.  
  1582.  
  1583.  
  1584.  
  1585.  
  1586.  
  1587.  
  1588.  
  1589.  
  1590.          Example of a Scenario File.
  1591.  
  1592.          !
  1593.          !              My BATFISH Scenario file
  1594.          !              June 1, 1990
  1595.          !
  1596.          ! 3 scenarios and a resupply submarine
  1597.          !
  1598.          !---------------------------------------------------
  1599.          ! Sen 0.  Cannot forget supply boat.
  1600.          RESUPPLY 30000 40000 121 14
  1601.          !
  1602.          + Sen 1: a tanker and troop transport
  1603.          !
  1604.          TANKER 20000 5000 321 2
  1605.          TROOP 23000 7000 281 14
  1606.          !
  1607.          + Sen 2: two tankers and a destroyer
  1608.          !
  1609.          TANKER 40000 21000 253 13
  1610.          TANKER 40000 24000 253 13
  1611.          DESTROYER 51000 -18000 109 27
  1612.          !
  1613.          + Sen 3: this is deadly... try it
  1614.          !
  1615.          SUBMARINE -10000 20000 185 12
  1616.          SUBMARINE -12000 21000 185 12
  1617.          SUBMARINE -14000 22000 185 12
  1618.          SUBMARINE -16000 23000 185 12
  1619.          DESTROYER -18000 -21000 215 14
  1620.          DESTROYER -20000 -22000 215 14
  1621.          DESTROYER -22000 -23000 215 14
  1622.          !
  1623.          ! this is the end of the scenario file
  1624.          !
  1625.  
  1626.  
  1627.  
  1628.  
  1629.  
  1630.  
  1631.  
  1632.  
  1633.  
  1634.  
  1635.  
  1636.  
  1637.  
  1638.  
  1639.  
  1640.  
  1641.  
  1642.  
  1643.  
  1644.  
  1645.  
  1646.  
  1647.  
  1648.  
  1649.  
  1650.  
  1651.